https://twitter.com/coachk_k/status/1237740675401015297
ピックアンドロールの大前提
ピックアンドロールを行うにあたっての大前提をまず考えます。
ピックアンドロールは、以下の4つの要因によって成り立っています。
- ボールハンドラー =ボールを持っている選手
- スクリーナー =ボールハンドラーにスクリーンをかける選手
- オフボールマン =ボールハンドラー、スクリーナー以外のOFの3選手
- ディフェンス =相手のディフェンスの5選手
です。
ピックアンドロールをはじめとするスクリーンプレーはうまく使えれば有効な戦術であると同時に使い方を間違えるとリスクを含んだ戦術になってしまいます。どういうことかというと、スクリーンプレーは基本的に2人以上の選手によって行われます。
2名以上の選手が、近づき、スクリーンユーザーとスクリーナーに分かれ、スクリーンをかけ、それを使うことでスクリーンプレーは成り立ちます。ですので、一時的にスペーシングを崩し、オフェンス同士が近づくことになります。
逆を返せば、そこで効果的な動きができなければ、ディフェンスは1人で2人を守ることができるスペーシングとなり、ターンオーバーの原因となるリスクを含んでいます。
スクリーンプレーの1つであるピックアンドロールも同じく、それぞれがディフェンスに対する正しい動きを選択しないと得点と同時にターンオーバーにつながるプレーになります。
現代の主流であるピックアンドロールですが、【得点をするための絶対的な戦術】という考えでいくと、一回のピックアンドロールでリスクの高いプレーを選択してしまいがちです。即得点につながる戦術として捉えるのではなく、ズレを作るきっかけとしての戦術(もちろん即得点につながる場面も多いですが)として、考えることが大切になります。
まず、基本的な考え方として、
ピックアンドロールは
【2人のプレーヤーで瞬間的に2on1を作り出すプレー】
として捉え、そのズレを生かして得点につなげていくという考え方を持って欲しいと思います。
ポケットゲームとは
ここからが本題です。ピックアンドロールとは何かを理解したところで、ポケットゲームという考え方について、解説します。
ポケットゲームとは、
ピックアンドロール1回で攻めるのではなく、次の攻撃を作るところまでイメージをした継続性のあるスクリーンプレーのこと
をポケットゲームと呼びます。
ピックアンドロールでディフェンスのズレを作り、アウトナンバーの状況を作り出す際に、1回のスクリーンプレーでフィニッシュまで行ければ良いですが、ディフェンスもそうさせまいとディフェンスをしてきます。そのため、その後のプレーを想定して、ポケットゲームで相手のディフェンス全体を動かし、ズレを作っていきます。
https://twitter.com/coachk_k/status/1234677311263240198
ポケットゲームの例
ポケットゲームの例として、一番よく発生するわかりやすい例を紹介します。
ウイングのスペースでステップアップスクリーンによるピックアンドロールが発生。ダイブしたロールマンがエルボー付近でレシーブをし、対応してきたディフェンスに応じて、キックアウトしたりと次のプレーにつなげる展開です。


ポケットゲームをするにあたって
ポケットゲームをする際、スクリーナーは基本的にはショートロールでゴールへ向かいます。ショートロールとは文字通り、
ショート=短い ロール
です。ピックアンドロール後、一目散にゴールに向かうのではなく、スペースへ顔をだし、身体の面を向けながら、レシーブをし、次にくるディフェンスをイメージしながら、次のプレーにつなげます。
また、ショートロールに対して、ポケットパスが使用されることが多くあります。そのYoutube動画もこちらからご覧ください。
まとめ
ピックアンドロールはあくまでもオフェンスのズレを作るきっかけづくりの1つです。その作ったズレが不十分のまま、ゴールを狙えば、確率が悪いシュートなってしまい、最悪の場合ターンオーバーになってしまいます。
2on2の状態をピックアンドロールで
→2on1.5に
→2on1.5をポケットゲームで
→2on1へ、エキストラパスで
→2on0.4へ
といったイメージでズレを大きくしていく考え方をすることで、ピックアンドロールからの展開がもっともっと楽になります。ぜひYoutube動画をご覧になり、参考にしていただきたいと思います。